“VR+游戏”亟待跨平台融合创新
2021-11-09 中国电子报
如今,VR游戏呈现出了与各行业应用场景深度融合的发展趋势。由于游戏自身具有天然的吸引力,使得VR游戏在VR技术的创新与应用中,起到了重要的技术先行者、应用普及者、市场教育者的作用。VR游戏技术的创新和市场的拓展也迫切需要在跨平台融合与模式创新两个方面取得突破。如何融合创新、打造共赢生态,成为当前全球VR产业的核心议题。 10月20日,由中国信息产业商会电子竞技分会承办的2021世界VR产业大会云峰会VR+游戏主题论坛在江西南昌举办。本届VR+游戏论坛的主题为“融合创新,生态跨越”,旨在围绕VR游戏如何推进跨平台融合,突破发展瓶颈,探索技术创新、模式创新、内容创新,培育VR游戏产业生态。本次论坛邀请来自中国、日本、韩国、法国、菲律宾等国家的世界顶级游戏公司高层出席并演讲,从全球的各个角度为业界带来VR游戏未来发展的全新思路和观点。 中国信息产业商会会长聂玉春在致辞中表示,游戏是VR技术的重要应用领域,VR游戏对VR技术在传统行业的普及具有示范性作用。这两年伴随着5G通信、高清显示、高性能视觉计算技术的突飞猛进,VR产品的性能得到了跨越式提升,VR游戏已经成为全球游戏产业的重要增长点。聂玉春指出,要在更广范围、更深层次、更高水平上推进VR技术与传统游戏产业的深度融合,促进游戏产业的质量提升、效益提升、动力提升。 育碧全球高级副总裁黛博拉·帕皮尼克表示,电子游戏涉及三个不断发展的领域,分别是艺术、娱乐和科技,而科技是每个领域发展的驱动力,每个硬件和软件上的突破都为人们创造了新的玩法。虚拟现实、增强现实和扩展现实都具有自己的特色,再加上更多的硬件、更高的清晰度和更大的容量,众多玩家有望获得更多的便利和全新的体验。 提及虚拟现实技术的未来时,黛博拉·帕珀尼克表示对此充满信心。她认为,虚拟现实、增强现实和扩展现实对沉浸式体验来说都是至关重要的技术,能够提供与2D截然不同的体验,但她也指出这些技术没办法取代2D,因为它们各有专长。 腾讯游戏副总裁、NExT Studios总经理沈黎认为,VR技术从2016年的巅峰,逐渐陷入内容短缺、硬件技术不足的低谷,到了2019年左右,在关键技术进步和超级数字场景驱动下逐步复苏进入大众市场。随着今年VR硬件渗透率提升、内容生态雏形显现、元宇宙概念火爆等因素影响,VR有望得到飞跃。沈黎预测,未来两年将成为VR多项技术同时升级的关键节点,尤其是光学、显示技术的大幅提升,都将大幅降低VR设备的重量和厚度,并优化佩戴体验,而VR芯片算力也在不断增强,下一代XR芯片将进一步提升效率和性能,推动VR进入深度沉浸体验时代。 随后,沈黎指出超级数字场景是未来互联网的主要形态。超级数字场景是由技术驱动、具备多种可能性的数字化场景。它连接现实生活中的想法与兴趣、服务与功能,在不同领域创造新的价值与可能,伴随技术与生态发展。 SKONEC Entertainment副总裁崔正焕指出,受疫情影响,人们无法直接见面聊天,于是在虚拟空间中沟通的时间越来越长,这成为元宇宙发展最需要的契机。崔正焕认为,元宇宙意味着一个超越现实的新世界,是生活和游戏交织、现实与虚拟共存的世界,那里会有新的政治、经济、社会和文化。他指出,现有的游戏是以消费为中心,而在元宇宙平台上,用户通过线上生产活动,赚取虚拟资产兑换成现实资产。 完美世界教育首席运营官刘建新指出,目前,学校培养的专业人才理论偏多、实践偏少,往往与产业脱节。这是学校的痛点,也是产业的痛点。经过调查,产业更喜欢用实践性的人才。刘建新举了一个例子,在游戏行业里面,美术相关的岗位在招聘时,从来都是要看应聘者的个人作品,而不是他的学历。 在虚拟偶像和虚拟场景课程开发过程中,刘建新表示,有四个关键要素。第一,用兴趣和好奇心激发学生对学习的热情,更容易达到更好的学习效果。第二,产业对于优秀人才的知识结构要求是T型的,一名优秀的游戏美术从业者,既要了解美术制作的全流程,也要对某一专业进行深度学习,成为那个领域的专家。第三,希望用游戏化的思维方式提供多样的教学手段。第四,实践内容应该来自于真实岗位,从真实岗位提炼关键技能和知识,通过产业项目实践来达到学以致用的效果。 SEGA JOYPOLIS 执行董事速水和彦表示,去年,由于疫情影响,需要尽量避免佩戴VR眼镜和接触控制器,这导致日本大量的VR设施接连关闭。他认为,此次关店可以看作是业界的转型期,并不是件坏事,让整个业界都有时间重新沉淀技术,探寻新的发展方向。 速水和彦最后提出,在VR设备的使用和推广上,利用IP效应是一个非常好的办法,比如卡普空一直在制作自己公司IP的VR内容,放在娱乐设施中作为吸引顾客的策略之一。 北京虚拟动点科技有限公司副总经理袁洋指出,VR游戏避开了很多手机和电脑游戏的缺点。在传统游戏概念里面,父母对于孩子玩游戏这件事是比较抗拒的,因为孩子一直坐着看手机,对身体不好,特别是孩子容易沉迷到游戏当中。而VR游戏与之不同的是需要通过全身来控制游戏中的角色,需要消耗大量的体力,普通人最多坚持一个多小时,所以不容易造成沉迷,而且还达到了锻炼身体的效果,更关键的是对眼睛的损伤也降低了。 韩国Moiin株式会社代表理事玉在润指出,现在,动作跟踪技术仍存在很多问题,比如价格高昂、无法在家中使用、容易产生死角等。而Moiin的X1运动服运用了混合传感技术,融合了FBG传感器的算法技术和无线控制技术。该技术实现了世界首个误差范围为1微米的超精密位置控制,并且是一项没有累计误差的精密传感器技术。 随后,玉在润展示了X1运动服在演示者身上的穿着效果,以及传感到电脑上的同步状态。在演示者不动的状态下,电脑上同步的手部没有出现抖动或移动。玉在润指出,只有当运动套件的图形引擎技术和传感技术达到同步时,才可以实现这样的效果。 菲律宾游戏开发者协会会长詹姆斯·罗表示,目前,VR硬件的应用率仍然很低,主要困难是成本过高、没有令人感兴趣的内容、技术还不够完善等。在实际案例中,更多的是在虚拟训练活动或宣传活动中应用。 深圳恒悦数字科技公司董事长、中国信息产业商会电子竞技分会首席VR专家张振流指出,未来随着电子设备的发展以及智能眼镜等可穿戴设备的普及,虚拟现实的体验方式一定不会仅停留在视觉以及听觉的交互,而是在眼耳鼻舌身之后,对意识层面的沉浸式触发体验,也就是埃隆·马斯克常提出的大脑植入芯片的概念。 |