EDG夺冠刷屏背后:《英雄联盟》之资本神话
2021-11-17 成都商报
EDG夺冠刷屏背后 《英雄联盟》之资本神话 朋友圈里,年纪大的都在发下雪了,年轻人都在发EDG…… 11月7日凌晨,英雄联盟S11总决赛,中国LPL赛区战队EDG电子竞技俱乐部夺冠。 这一夜的微博热搜,几乎被S11和EDG“承包”。 年轻人、电竞爱好者为EDG欢呼,B站S11直播人气峰值达到5亿人,这是属于年轻人的狂欢夜。 尽管S11总决赛已经落幕,但这远远不是这场赛事的终点,关于英雄联盟IP的商业化版图正在缓缓织出一张紧密的大网。这个以“神话故事”为背景的游戏,正在演绎一段史无前例的“资本神话”。 11月7日凌晨,英雄联盟S11总决赛中,中国LPL赛区战队EDG电子竞技俱乐部以3∶2战胜韩国LCK赛区战队DK,获得冠军。就在EDG夺冠几小时后,《英雄联盟》首部动画剧集《双城之战》在腾讯上线,点击迅速过亿。 连日来,成都商报-红星新闻记者梳理发现,背靠《英雄联盟》这款游戏,英雄联盟的制作方拳头游戏、腾讯正在逐步落地泛娱乐开发体系,除了游戏矩阵、赛事赚得盆满钵满,还衍生了动画、音乐、虚拟偶像、漫画、小说、手办等多个领域。 事实上,在“元宇宙”概念来临之际,拳头游戏和腾讯显然加快了英雄联盟IP开发的速度,除了剧集,还有正在制作的综艺节目。拳头游戏中国娱乐业务董事总经理朱承华称,《双城之战》的推出是未来十年英雄联盟文创业务的开端,拳头游戏将与腾讯深度开拓文娱市场,并围绕《双城之战》打造不同类型的游戏奖励、音乐、周边商品、展览等一系列线上线下活动。 夺冠出圈背后 电竞大众化趋势显现 11月7日凌晨,来自中国LPL的战队EDG和韩国LCK的战队DK鏖战5局。最终,赛前并不被看好的EDG以比分3:2击败DK,成功问鼎S11全球总决赛冠军。这一夜,年轻人彻底沸腾了。据记者不完全统计,在该项赛事的各个决赛直播平台数据中,腾讯视频和微博平台直播在线观看人数最高时接近2亿,B站、斗鱼、虎牙等平台的直播累计人气值也超过5亿。当天的朋友圈、微博热搜也被EDG、S11的相关话题持续霸屏,微博热搜多达近20个。 央视新闻发起的#EDG夺冠#阅读高达33.9亿,引发420多万讨论。王俊凯、范丞丞、朱一龙、张彬彬、罗云熙等明星也化身“迷弟”发文祝贺。线下,天南海北男生宿舍的欢腾声,更是传遍夜空。让不少人感叹,可能也只有当年中国足球队进世界杯有如此声势了。 “《英雄联盟》虽然进入中国十年了,但其影响力依然巨大,特别是在青少年群体中享有极高的影响力。”行业观察者李新说,今年是中国LPL赛区继IG、FPX夺冠之后第三次夺冠。从某种意义来说,过去电竞、游戏被不少人认为是不务正业,而如今随着电竞赛事化发展,像《英雄联盟》这样的游戏会越来越受到关注,中国电竞赛事也逐渐进入主流视野。 据新华社11月5日报道,杭州亚运会电竞小项正式公布,英雄联盟和王者荣耀等已被2022年杭州亚运会列为正式比赛项目。值得一提的是,这是电竞首次成为亚运会正式竞赛项目,项目成绩将计入国家奖牌榜。华泰证券研究报告指出,本次中国电竞夺冠出圈背后,是国内游戏行业持续的规范化发展,电竞大众化趋势持续显现。 流量惊人 全球1.8亿玩家 《英雄联盟》是由美国拳头游戏开发、中国大陆地区由腾讯游戏代理运营的对战MOBA竞技网游。2009年10月27日在美服上线,2011年9月22日正式登陆中国,一推出便受到中国玩家的热情追捧。2018年,印尼雅加达举行的亚运会英雄联盟电竞表演赛总决赛上,中国队以3-1的大比分战胜韩国队,拿下了亚运会英雄联盟首届比赛的冠军,玩家们一片沸腾。 一个运营了10年的老IP,身上还有多少能量呢?《英雄联盟》给出了一份让人叹为观止的答案。从2016年的全球端游月活跃玩家超过1亿,2019年8月的全球每日最高同时在线超过800万,2021年英雄联盟每月玩家总数已达到1.15亿。拳头游戏最新的数据显示,全球每月有1.8亿人在玩英雄联盟端游、手游以及衍生游戏。 流量惊人的同时,也带来了巨大的财富。根据美国市场公司SuperData的估计,2009年拳头的收入约为129万美元,其第二年的收入就高达1725万美元。2011年,拳头收入更是飙升至8500万美元。2020年则带来了17.5亿美元的收入。 赛事直播 版权水涨船高 在《英雄联盟》的产业链中,赛事布局是其盈利上最重要的一环,不断增多的品牌赞助商、水涨船高的赛事版权都证明了赛事的商业价值。目前,在全球范围内,《英雄联盟》一共有中国的LPL、韩国的LCK等十二个赛区,每年来自各赛区的100多支职业队伍,超过800名职业选手参与竞技,争夺地区排名和全球总决赛积分,再参加一年一度的全球总决赛。 数据显示,中国大陆地区最高级别的英雄联盟职业比赛LPL赞助商数量从2016年的6家增加至2020年的14家。耐克在2019年2月以4年2.4亿元的价格成为LPL赛区独家服装合作伙伴。红星新闻记者注意到,仅LPL的赞助商中,还包括奔驰、光明、TCL、英特尔、美孚等,涵盖汽车、饮品、数码家电等。 高昂的赛事版权是英雄联盟商业价值的又一体现。2019年,B站以8亿元的价格拿下了英雄联盟全球总决赛2020-2022年的独家直播,创电竞赛事版权新高。今年4月,虎牙直播以20.13亿元获得2021年~2025年英雄联盟职业联赛(LPL)、英雄联盟发展联赛(LDL) 以及LPL全明星周末的独家直播版权。 早在2019年9月,腾讯互娱与拥有《英雄联盟》的拳头游戏宣布成立合资公司腾竞体育,全力运营《英雄联盟》赛事。在成立之际,腾竞体育明确提出了3年发展目标,即联盟总收入达到10亿元、联盟观赛时长达到40亿小时等。今年1月9日,腾竞体育宣布,已基本实现了第一阶段的目标。 手游上线 月流水或超11亿 去年10月,《英雄联盟手游》在欧洲、亚洲、北美的多个国家和地区上线,推出一年后,全球累计收入已经超过了1.5亿美元。 今年10月8日,《英雄联盟手游》通过腾讯正式登陆中国,4天后,全网下载量已达到1400万次。相关数据显示,《英雄联盟手游》在10月就登陆中国手游收入第二,仅次于腾讯的另一款游戏《王者荣耀》。 伽马数据发布的《2021年10月移动游戏报告》显示,2021年10月,中国移动游戏市场实际销售收入186.38亿元,环比增长3.37%,同比增0.48%。报告也提到,新游戏《英雄联盟手游》表现引起各方关注,2021年10月,首月流水TOP5新游中,《英雄联盟手游》占据榜首,至今在iOS畅销榜上保持在TOP10以内,月流水或超11亿。 IP产业链初现 涉及动画综艺唱片手办 记者注意到,随着EDG夺冠和S11赛事的出圈,《英雄联盟》这一IP也在加速开发。行业观察者李新介绍,就《英雄联盟》IP发展来说,主要分为游戏本身、赛事和衍生品。 多位资深玩家介绍,《英雄联盟》不管是端游还是手游,都可以免费下载。游戏中玩家可以花钱购买皮肤或者解锁英雄,皮肤价格从几十元到上百元不等。“不花钱购买任何装备、皮肤也能玩《英雄联盟》,但资深玩家会为了炫酷的游戏体验充值。”资深玩家笨笨说,“前前后后几年,我大概花了七八千。” 在衍生品产业链条上,《英雄联盟》已涉及动画剧集、综艺、漫画、虚拟偶像、唱片、英雄手办、游戏、小说、服装等数十个领域,累计产品种类则超过200个。11月7日10时,EDG夺冠几个小时后,《英雄联盟》的首部动画剧集《双城之战》在腾讯视频播出,其豆瓣评分高达9.2分。此外,首档针对英雄联盟手游职业资格赛的真人秀《所向无前》已经官宣,由知名综艺导演严敏带领团队制作。 在音乐方面,早在2013年,拳头游戏便以《英雄联盟》中的角色分别组建了虚拟乐队五杀摇滚乐队、K/DA女团来创作唱片。2018年,K/DA女团打造的单曲《Pop Stars》上线首周便卖出9000份,位列《公告牌》流行数字音乐销量榜TOP10及Apple Music韩国流行音乐榜TOP1,成为了当年度最热门的歌曲之一。 在京东、淘宝等购物平台,英雄联盟也设立了旗舰店,主要销售相关IP的手办、服装、盲盒等。虽然相关衍生产品的总体销售情况未曾公开,但有媒体根据官方商城的销售数据计算,近两年推出的品牌联名款周边,在中国区的总销售额便至少达到2000万以上。记者注意到,《英雄联盟》手办价格从一百多到一千多不等,销量最高的是一款售价500多元的阿卡丽手办,被不少玩家称为“买的就是情怀”,也有声音吐槽制作略微粗糙。 成都商报-红星新闻记者 邱峻峰 未 来 之 问 迟到的手游版能否赶上红利 经典IP还能创造多少可能? 2021年3月,相关数据显示,英雄联盟以约124亿美元(约合人民币791亿元)的总收入,位列全球最赚钱的50个IP的第39位。在IP衍生链和商业生态的进一步繁荣之下,《英雄联盟》成为千亿级别的超级IP似乎指日可待。 事实上,借着热播的《双城之战》的推出,英雄联盟IP已经进行了影视化探索。 不过,游戏行业观察者张明认为,进入中国十年后,《英雄联盟》的影响力下降已经是不争的事实,这也是一直拒绝手游的拳头游戏要推出英雄联盟手游版抢占市场的重要原因。从数据来看,《英雄联盟》手游版上线后很快登上了下载量第二的位置,但要想撼动《王者荣耀》花费6年打下的江山,未来还有很长的路要走。“《英雄联盟》在端游是当之无愧的一哥,但是作为手游界的新秀,游戏体验上还存在很多问题。”资深玩家小飞说。 2015年,腾讯推出了手游《王者荣耀》,被不少玩家认为是简易版的《英雄联盟》。随后,《王者荣耀》称霸手游界。据Sensor Tower最新研究报告,《王者荣耀》自2015年发售以来,累计收入已超过 100亿美元。 但《英雄联盟》的泛娱乐IP开发,不可避免会受到政策的影响。多位业内人士在采访中表示,2021年8月国家新闻出版署下发了《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,多个部委也印发通知,对未成年人的游戏时间、游戏内容进行了管理和要求。腾讯最新发布的Q3财报也显示,截至2021年9月,未成年人在国内本土市场游戏时长的占比为0.7%,较2020年9月的6.4%显著下降。《英雄联盟》的IP开发之路并非坦途。 记者也注意到,在《英雄联盟》火爆后,拳头游戏在很长一段时间并未推出更多的新游戏来占据市场。游戏设计师张宇就表示,细数伟大的游戏公司,没有一家能仅仅通过一款产品“封神”,拳头游戏曾多次因产品单一而被诟病为另类。另一方面,张宇认为,如今IP开发的思路一定要破圈,在IP基础上拓展不同类型赛道,吸纳不同口味的潜在消费者,同时在衍生娱乐产品上也不只是讲究游戏情怀,而是面向广泛大众,让非游戏粉丝也能对游戏IP产生共鸣和消费意愿,这对IP开发的思路提出了更多要求。 未来,《英雄联盟》还能继续走多远,这个经典IP还能创造多少可能?一切有待观察。
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